本帖最後由 傻笑哥 於 30-11-2010 19:52 編輯
小弟是第一次發機評,內容大概跟一般無異,格式上盡量和別人有異希望不會產生誤會。
在下對命運高達有愛才大膽試寫一下機評,當然相關的機評也有不少,
也不期望自己的會寫得有什麼比較好。本身因為考慮到對命運高達的熟悉度不算高,
所以曾打算不放影片,可是在別人的帖子中看到沒影片會令讀者感可惜或是缺少了一點東西,
所以小弟就拍下了影片,當然可能用得不太好,也希望閣下能容忍一下,可是小弟歡迎任何的評語。
1.機體介紹 【ZGMF-X42S 命運高達 DesTiny Gundam】
【ZGMF】:Zero Gravity Maneuver Fighter (無重力下機動戰鬥機)
【X】:實驗機
【4】:可以對應各種戰況的泛用型機體
【S】:Second Stage
本機是ZAFT為了將與地球聯合軍的戰鬥打上終上符而開發的最新MS,
在火力.機動性.防禦力及性能等幾乎各個方面擁有遠遠凌駕於脈衝高達
等次期開發的機體的強大性能。PLANT的吉魯巴特.杜蘭朵議長據聞也參
與了本機的設計。這個寄托著調整者未來的基石,被給予了擁有隱藏力量
"SEED"的真 飛鳥。如同其名,是背負了調整者的"命運"的機體。
2.武器介紹 模式一
武器圖 | 武器名稱 | 攻擊距離 | 附加效果 | 武器攻擊系數 | | RQM60F「爍刃」 二光束迴旋鏢 x 2 | 中 | 追蹤 | 200 (兩發) | | MA-BAR73/S 高能量光束步槍 | 中 |
| 120(每槍) | | M2000GX 高能量長射程光束炮 | 遠 | 倒地 | 205(每炮) |
評語
其實驟眼看上去跟FA-ZZ的模式一武裝沒太大差別,當然是限於文字上啦。
先說1武的差別,
命運的鏢沒有硬直等副效果,令到動作更加靈活,
通常用於對付反射光束的機體或是應付常"龜"的敵人。
相反呢? FA-ZZ的1武雖然飛彈較多,可惜有硬直副效果,
而且可甩的角度也不比命運的大多少。
然後2武呢?
命運的2武被俗稱「水槍」,的確攻擊系數比FA-ZZ的二連發光槍低了10,
可是單發的好處是彈較多,慢慢射也不會容易彈切,用作擾敵效果不錯,可以互換攻擊多個目標。
最後就是3武嘛…兩者都是倒地炮啦,可是個人感覺是命運使用3武較快一點,
是指起手速度。
總括模式一的命運,的確可以成為一個控場手,因為可以攻擊多個目標,
先倒一個,甩鏢一個,再射一個,而且在障礙物後面也能照常輸出,
倒地炮更加能夠支援隊友,其實S級剪機裡沒太多倒地炮,
除了命運.FA-ZZ…其實不算多,所以可以成為亮點之一,
特別被沒熟練博擊者的拳機纏住時更顯作用,例如地死,S沙等,
即是增加生存機率,間接影響輸出量。
模式二
(變為近戰模式,攻擊力上升,機動力上升,速度小幅上升,防禦力大幅下降,推進有殘影,增加推進時間約1/4。)
武器圖 | 武器名稱 | 攻擊距離 | 附加效果 | 武器攻擊系數 | | MMI-714
「亞隆戴特」對艦刀 | 近 | | 110 (每刀) | | MMI-X340
「掌中槍」 | 近 | 抽氣 倒地 | 225 (總套) |
評語
在S級剪機裡,有變裝的佔約一半,可是要變裝才有刀的不多,
例如命運.FA-ZZ.沙煞比。當然其實不太方便,可是付出代價自然有收獲啦,
會連技的S剪機,除了命運和沙煞比都應該沒有了吧? (暫時在港服裡)
沙煞比有斬十刀的亮點,命運則有邪惡的抽氣和連技,就算被拳機纏住,
只要一抽氣,就可以成功抽身離開,也幫助隊友可以集火的機會。
由於考慮到防禦力下降的關係,其實沒迫切需要也不要變裝,
所以變裝一是幫隊友抽氣,不然就是自救,其他情況其實都用不著要變裝。
3.技能介紹
技能一 SEED覺醒EX
發動條件: 50%血量下
內容:移動速度 +10%,速度 +2.7,推進時間增加50%,推進器冷卻時間-25%,搜查距離 +30格,所有攻擊變最大化。
技能二 必殺技覺醒
發動條件: 35%血量下
內容:必殺技威力 +50%
評語
其實技能都要用血量作發動條件,比起自由之類直接開動有點遜色,
當去到50%血量後才增加推進時間和加快回氣,好處是移動範圍更大,
移動的次數也比平常的多,其實即是說作為剪機其實本應要經常換位置和要懂得找障礙物,
這個技能也算是一個提醒,即是必須要保持移動才能夠保命。
以小弟的理解,技能一和技能二多數都是相輔相成必有關係,
現在的情況就是假若移動次數多了還是會再被攻擊直到35%血量時,
就應該用必殺解決對方,以小弟所想其實都不無道理,
因為對手可能太強才能把防在S剪裡算高的命運打到35%血量下,
自然代表如果解決掉了,就少了一大麻煩,對於團隊的進攻也免了一煩惱或是阻礙。
4.配點方式
<血/防>
其實S機的配點開始都偏向以血防為主,可能是因為港服的玩家較愛玩死亡賽,
變得保命很重要,所以就算命運的防不低,也可以點防,就可以增加戰場的生存機率,
亦即生存時間,只要仍是4打4,還是有機會取勝,如果變了3打4,對於勝負影響都不低喔。
<攻擊>
當然,如果自覺閃避率已經追上了基拉的「神閃」狀態,
全點攻當然可以為敵人帶來重創,特別是技能一開動後更顯威力,
可是考慮到命運的連續輸出量不算可觀,1+2+3武整套要用上8秒的冷卻,
再說控場手不應該針對單一目標,如果能夠把每個目標都慢慢磨血,隊友進攻時就更加輕鬆。
<必殺>
如果是點必殺的話,即是使用者有可能在意技能二的存在,
可是別忘記地圖炮比起範圍型會較難擊中目標,再說以命運的攻擊力,
要儲到4武的確不容易,當放了一次之後,還有多少時間可以再用第二次呢?
<機動>
其實機動力的確對命運有影響,可是不算太大,
只要3點機動力就已經加快了變裝的速度,
如果愛用抽氣輔助隊友可以考慮只在特裝點機動力,之後再點攻/防。
5.作戰心得
其實小弟才玩了命運約400場,對於作戰風格未能加以確定,
只知道命運這機體確實不適合在後場作輸出,由武器的攻擊距離可見,
在中場位置才能有輸出,當決定到中場擾敵時,唯一要相信隊友不是"龜後派"的子弟,
只要拳機看準時機,被命運不斷磨血的機體其實不難應付,
當然SD向來都重視隊友的合作性,假若遇上了「龜後派」子弟到場來亂的,
就唯一祈求敵方不會全隊壓線,因為上面已說命運的連續輸出量不高,
如果敵人一次過全隊攻擊,命運的攻擊就顯得無力,而且受冷卻時間影響,
隊友的生存率也減低,就算自救成功,礙於攻擊力問題,
沒有隊友的情況下很難一打四,所以某程度上命運需要隊友才能生存。
6.作戰影片 (小弟獻醜了,希望好壞也好,閣下也能回覆一些意見,不論是對影片還是機評。)
PS:小弟的2武是全手描的, 所以命中率仍在努力中,請見諒。
7.結尾
小弟感謝閣下看完這篇機評,假若有錯漏的地方希望可以提示一下,
對於有不滿的地方也可以回覆一下,感謝感謝。 |